Diseño de encuentros: Reuniones de tablero y ajedrez

¡Hola a todos! El equipo de incursiones nos comentó que nuestra anterior entrada del blog dedicada al diseño y creación del encuentro con Sabetha tuvo bastante éxito, así que aquí os mostramos cómo creamos la última incursión, el Bastión del Penitente.

El concepto del dirigente mursaat

Cuando vimos la documentación original para este encuentro, el equipo de incursión vio claramente que habíamos hecho muchas versiones. En la idea original del Bastión del Penitente queríamos crear un laberinto gigante similar al Laboratorio de Proxémica en las Selvas Brisbanas, y este encuentro tendría un guardián en dicho laberinto. También iba a ser al principio un encuentro de estilo evento como Asedia la Fortaleza en la Espesura Abandonada. Al final, nos decidimos por un jefe, que nos parecía más atractivo.

Nos inspiramos un poco en el ajedrez para diseñar el encuentro, lo cual se le ocurrió a nuestra artista conceptual Tsveta Komaticheva durante una reunión de tablero con otros artistas. Durante esta reunión dibujó una cuadrícula de 4 por 4 y explicó las mecánicas que quería crear. Una de estas grandes mecánicas era algo que ella llamó originalmente “estallido de estatua”, en la que las casillas de la cuadrícula en el suelo de la habitación servirían de huecos que contendrían estatuas. Estas estatuas se iluminarían periódicamente, lanzarían un devastador ataque de descarga y matarían a cualquier jugador en su camino (Sí, como en la escena de La historia interminable).

Pusimos tanto énfasis en la cuadrícula que Tsveta dijo que era “como jugar al ajedrez”. Era algo que no se nos había ocurrido, pero nos ayudó a decidir el diseño del encuentro.

Tableros

Antes hemos mencionado el término “reuniones de tablero”. Vamos a hablar sobre eso. En dichas reuniones, nuestro equipo se junta para visualizar las mecánicas que los diseñadores han puesto sobre el papel, lo cual nos da la oportunidad de ofrecer comentarios en una fase temprana.

Usamos pizarras blancas, rotuladores y una selección de objetos que nos ayudan a mostrar el devenir del encuentro. Los diseñadores dibujan la sala del jefe y mueven las piezas en el tablero de juego mientras explican las mecánicas. Entonces, los demás preguntan “¿Cómo vais a hacer para solucionar X?” o “¿No sería mejor hacer esto otro?”

Por ejemplo, en el diseño original, las habilidades Reclamar, Proteger y Disipar formaban parte de una transformación que controlaba un jugador. Durante la reunión se comentó que si un jugador solo controlara el tablero entero, entonces dicho jugador recibiría demasiada presión. Se propuso como solución la habilidad de acción especial, lo cual eliminaba los efectos negativos de perder la habilidad principal y dividía en tres lo que al principio iba a ser un único papel para un jugador. Tenía sentido, así que lo ajustamos antes de empezar a implementarlo. Este tipo de comentarios de los compañeros nos permitieron arreglar problemas antes de tener que crear nada.

tablero-blog

Aquí tenéis una foto del tablero en proceso del dirigente mursaat. Podéis ver cómo usamos pegatinas rojas y azules para representar a los jugadores que usarían la habilidad Reclamar en las casillas del suelo. Durante esta versión en concreto, explicamos cómo debía funcionar la versión del seleccionador de desafíos con el puzle de sudoku en el fondo.

Restricciones

Todo el equipo ha de trabajar dentro de unas restricciones. Para Bastión del Penitente, el equipo de incursiones probó a crear cuatro grandes jefes en lugar de unos más pequeños que tenían eventos entre uno y otro. No es posible crear más de dos criaturas grandes nuevas por lanzamiento debido a limitaciones en los recursos para elementos artísticos, así que tras conformarnos con crear modelos nuevos solo para los dos últimos jefes, teníamos que pensar en cuál usar para el dirigente mursaat.

Ya que nos habíamos decantado por una temática de ajedrez, nos preguntamos si funcionaría una criatura que no se moviera. Dana MacDonald, un miembro de nuestro grupo de artistas de atrezo, creó un modelo animado de Lázaro en menos de una hora. Después, lo incluimos e hicimos que los jefes de arte le echaran un vistazo. Tras explicarles un poco el contexto de cómo funcionaba el combate, dieron el visto bueno a la criatura inanimada y empezamos la producción de la versión final.

¡Trabajo en equipo!

Lo más importante de nuestro equipo de incursiones es cómo trabajan en equipo, valga la redundancia. Uno de los aspectos más desafiantes de este encuentro era comunicar los ataques de las casillas, de las lanzas y los efectos del seleccionar de desafíos sin que se confundieran unos con otros.

Para conseguir esto, empezamos con las casillas del suelo desde el nivel de crear los atrezos. Dana creo las placas del suelo dándoles un diseño del Ojo de Janthir y eligió el color naranja para señalar cuándo una casilla estaba activada. Desde ahí, acudimos al artista de efectos de sonido Franco Galletta para que creara los ataques de lanza. Debatimos esto bastante para asegurarnos de que era evidente cuándo se había reclamado una casilla. Ya que la habitación ya no tenía huecos y estatuas para crear los ataques, necesitábamos encontrar una alternativa. En una ocasión lo intentamos con veneno y después con fuego, pero al final nos decidimos por las lanzas. Además, esto también encajaba con la temática de Samarog.

Al final, Dana creó los efectos para las zonas del seleccionador de desafíos. Eligió un azul que contrastara y que pudiera flotar por encima de las casillas naranjas para que se viera a través de los efectos de lanzas sin que estos lo taparan.

Curiosidades sobre el Bastión del Penitente

Mientras implementábamos, probábamos y creábamos versiones, muchos de los elementos del Bastión del Penitente habían cambiado desde los documentos de diseño originales.

  • Al principio, la temática de la instancia iba a ser una tumba, no una prisión.
  • Una versión de la tumba tenía una habitación entera llena de estatuas que podían cobrar vida y evocar una imagen parecida al ejército de terracota de Qin Shi Huang.
  • El Barrido orbital de Cairn el Indomable se mostraba con un palo azul y largo en las primeras fases de las pruebas. Los testers lo llamaban el “ataque del flotador de palo”.
  • Al dirigente mursaat se le llamaba internamente al principio el “oficial de correcciones.” Al final lo cambiamos por “jefe de ajedrez”.
  • Diseñar al dirigente mursaat llevó el doble de tiempo que en otros encuentros debido a que el diseñador estuvo un mes ocupado entrenando a nuevos empleados.
  • En el mapa hay 1222 lanzas, las cuales suman solas 1,1 millones de triángulos en total.
  • Al principio no había una cinemática para presentar el encuentro con el prisionero encadenado. Cuando el equipo de cinemáticas vio el modelo, nos pidieron que les dejáramos hacer una.
  • El concepto original del jefe final incluía que los jugadores lucharan contra el prisionero encadenado, pero el equipo creyó que sería más interesante humanizar al personaje. Así que en vez de eso, se lucharía contra el demonio que lo encadenó.

Ahí tenéis la descripción del viaje del equipo de incursiones para diseñar y crear uno de los encuentros del Bastión del Penitente. ¡Ahora, desahogaos!

Artículo extraído de www.guildwars2.com. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original.

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